รายละเอียดข้อมูลการตีพิมพ์เผยแพร่
ข้อมูลเชิงลึกของบทความวิจัยและผู้แต่ง
ข้อมูลบทความ
| ชื่อบทความ | ผลการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา |
|---|---|
| ประเภทการตีพิมพ์ | วารสารวิชาการระดับชาติ |
| ชื่องานประชุมวิชาการ/วารสาร | วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช |
| ผู้แต่ง |
ชุติมา จันทรจิตร ผู้แต่งหลัก
|
| วันที่ตีพิมพ์/นำเสนอ | 24 ธ.ค. 2568 |
| ปีที่ | 4 |
| ฉบับที่ | 2 |
| หมายเลขหน้า | 1-12 e2673 |
| อยู่ในฐานข้อมูล | TCI กลุ่ม 2 |
| บทคัดย่อ (Abstract) |
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมของนักศึกษาครุศาสตร์
มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา หลังการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชัน 2) เปรียบเทียบ ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมของนักศึกษาระหว่างกลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับเกมมิฟิเคชันกับกลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ และ3) ศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษา ต่อการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษาครุศาสตร์ที่ลงทะเบียนในรายวิชานวัตกรรมและ เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการสื่อสารและการเรียนรู้ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 57 คน ซึ่งได้จาก การสุ่มกลุ่มออกเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มทดลอง 28 คน และกลุ่มควบคุม 29 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชัน แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ แบบวัดทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test แบบ Independent ผลการวิจัยพบว่า 1) นักศึกษากลุ่มทดลองมีระดับทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมในระดับมากที่สุด โดยเฉพาะด้านการทำงานร่วมกันมีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด รองลงมาคือ ด้านการสื่อสาร ด้านความคิดสร้างสรรค์ และ ด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2) คะแนนเฉลี่ยของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 และ3) นักศึกษามีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.53) |