รายละเอียดข้อมูลการตีพิมพ์เผยแพร่

ข้อมูลเชิงลึกของบทความวิจัยและผู้แต่ง

ข้อมูลบทความ

ชื่อบทความ ผลการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา
ประเภทการตีพิมพ์ วารสารวิชาการระดับชาติ
ชื่องานประชุมวิชาการ/วารสาร วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช
ผู้แต่ง
ชุติมา จันทรจิตร ผู้แต่งหลัก
วันที่ตีพิมพ์/นำเสนอ 24 ธ.ค. 2568
ปีที่ 4
ฉบับที่ 2
หมายเลขหน้า 1-12 e2673
อยู่ในฐานข้อมูล TCI กลุ่ม 2
บทคัดย่อ (Abstract)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมของนักศึกษาครุศาสตร์
มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา หลังการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชัน 2) เปรียบเทียบ
ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมของนักศึกษาระหว่างกลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน
ร่วมกับเกมมิฟิเคชันกับกลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ และ3) ศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษา
ต่อการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษาครุศาสตร์ที่ลงทะเบียนในรายวิชานวัตกรรมและ
เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการสื่อสารและการเรียนรู้ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 57 คน ซึ่งได้จาก
การสุ่มกลุ่มออกเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มทดลอง 28 คน และกลุ่มควบคุม 29 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่
แผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชัน แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ
แบบวัดทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย
ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test แบบ Independent
ผลการวิจัยพบว่า 1) นักศึกษากลุ่มทดลองมีระดับทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมในระดับมากที่สุด
โดยเฉพาะด้านการทำงานร่วมกันมีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด รองลงมาคือ ด้านการสื่อสาร ด้านความคิดสร้างสรรค์ และ
ด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2) คะแนนเฉลี่ยของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ
ที่ระดับ .05 และ3) นักศึกษามีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.53)
© 2026 ระบบฐานข้อมูลวิจัยและบริการวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา